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Exercice supplémentaire: Le jeu de Nim

Partie 1: L’utilisateur joue

La vidéo explique les règles du jeu et donne les premiers élements de la solution enUnimozer et introduit une solution graphique pour le jeu.

Partie 2: Jouer contre l’ordinateur

Cette vidéo étend la solution pour permettre de jouer contre l’ordinateur. Il s’agit de déterminer une méthode premettant à l’ordinateur de gagner la partie.

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Exercice B-10: Le jeu du loup

Cet exerice réalise un jeu suivant selon le modèle MVC :

Un joueur essaie d’attraper un loup. Pour gagner, il doit se retrouver exactement à la position du loup. Avant de commencer la course, le joueur donne au loup une certaine avance. A chaque étape, le joueur indique le nombre de pas à faire pour avancer, tout en sachant que le loup avancera lui-même de 1 à 10 pas aléatoirement.

Le jeu se termine avec le message You caught the wolf ! ou le message The wolf escaped ! si l’un des coureurs à quitté la piste avant.

La classe modèle

Cette vidéo explique le fonctionnement du jeu et sa réalisation en Java sans l’interface graphique avec Unimozer.

Le contrôleur

Cett vidéo explique la mise en place de l’interface graphique et la programmation du contrôleur comme lien entre la classe modèle et l’interface avec Netbeans.

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Exercice B-08: Calculatrice

Explication système RPN

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Exercice B-06: Jeu de la devinette

En se basant sur l’exercice réalisé dans le cours de 11TG (classe NumberPuzzle), ce vidéo montre comment développer un programme où:

  • le constructeur SecretNumber choisit au hasard un nombre entre 1 et un nombre choisit.
  • compareTo retourne -1, 0 ou 1 si le nombre donné est plus petit, égal ou plus grand que le nombre secret.
  • getCounter retourne le nombre d’essais.
  • Réalise un interface graphique pour le jeu. Dans cet exemple la limite supérieure sera fixée à 100. Après que le joueur a deviné le nombre, il ne peut plus faire de nouveaux essais, mais il peut démarrer un nouveau jeu avec un nouveau nombre secret.

Partie 1: l’utilisateur joue

Cette vidéo montre comment on peut créer un interface graphique qui peremt de deviner le chiffre secret.

Partie 2: L’ordinateur joue

Cette vidéo montre comment étendre l’interface graphique pour faire déviner le chiffre secret par l’ordinateur.

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Exercice B-05: Analyseur de nombres

En se basant sur l’exercice réalisé dans le cours de 11TG (classe IntegerNumber), cette vidéo montre comment créer un programme qui saisit un nombre entier et qui affiche ensuite les caractéristiques de ce nombre (pair, premier, parfait, déficient, abondant, palindrome).