Partie 1: Introduction aux listes

Partie 2: Ajout de personnes

Partie 3: Autres méthodes de base

La vidéo explique les règles du jeu et donne les premiers élements de la solution enUnimozer et introduit une solution graphique pour le jeu.
Cette vidéo étend la solution pour permettre de jouer contre l’ordinateur. Il s’agit de déterminer une méthode premettant à l’ordinateur de gagner la partie.
Cet exerice réalise un jeu suivant selon le modèle MVC :
Un joueur essaie d’attraper un loup. Pour gagner, il doit se retrouver exactement à la position du loup. Avant de commencer la course, le joueur donne au loup une certaine avance. A chaque étape, le joueur indique le nombre de pas à faire pour avancer, tout en sachant que le loup avancera lui-même de 1 à 10 pas aléatoirement.
Le jeu se termine avec le message You caught the wolf ! ou le message The wolf escaped ! si l’un des coureurs à quitté la piste avant.
Cette vidéo explique le fonctionnement du jeu et sa réalisation en Java sans l’interface graphique avec Unimozer.
Cett vidéo explique la mise en place de l’interface graphique et la programmation du contrôleur comme lien entre la classe modèle et l’interface avec Netbeans.
En se basant sur l’exercice réalisé dans le cours de 11TG (classe NumberPuzzle), ce vidéo montre comment développer un programme où:
Cette vidéo montre comment on peut créer un interface graphique qui peremt de deviner le chiffre secret.
Cette vidéo montre comment étendre l’interface graphique pour faire déviner le chiffre secret par l’ordinateur.